eSport - Spektakel eines Milliardenmarktes

  David Klinkhammer

Entwicklung, Skepsis & Potenzial der eSport-Industrie

von David Klinkhammer

In fremde Welten eintauchen, übersinnliche Fähigkeiten besitzen oder in das Trikot seiner Lieblingsmannschaften schlüpfen und sein Team in ausverkauften Stadien zur Meisterschaft schießen. Was wie ein Traum klingt, ist schon lange Realität. Videospielwelten flimmern schon seit mehreren Jahrzehnten über die Bildschirme der Fans von virtuellen Welten. Sie verleihen dem Spieler die Fähigkeit, verschiedene Charaktere via Gamepad oder Tastatur/Maus zu steuern. Heutzutage geht es schon lange nicht mehr um das Spielerlebnis an sich. Gamer aus allen Teilen der Welt treten virtuell in ihren Lieblingsgames im Turniermodus gegeneinander an. Auf diesen Events geht es teilweise um zweistellige Millionengewinne in ausverkauften Arenen, die selbst manches Fußballstadion hierzulande nicht fassen können. Das kompetitive Videospielen wird kontrovers diskutiert. Fragen nach dem sportlichen Aspekt und der Auswirkung des übermäßigen Videospielkonsums auf die Gamer sind Dinge, mit der sich die eSport-Industrie auseinandersetzen muss. Auf der anderen Seite dürfen die Augen nicht vor dem unglaublichen Potenzial geschlossen werden. 

Entwicklung hin zum eSport

Tennis auf einem Oszilloskop waren die ersten zaghaften Versuche, das „Spielen“ zu digitalisieren. Wir schreiben das Jahr 1958. Das erste Videospiel der Welt, Tennis for Two, wurde auf einem Gerät übertragen, welches vornehmlich für das sichtbar machen von Spannungen in ihrem zeitlichen Verlauf verwendet wurde. Dem Physiker William Higinbotham war es gelungen, eine Art Tennisfeld mit Ball und Schlägern auf dieser Apparatur darzustellen. Die Schläger wurden mittels zwei Aluminiumcontrollern gesteuert. Ziel des Spiels war es, wie im Original, den Ball über das Netz auf die Spielfeldseite des Gegners zu schlagen. 14 Jahre später erlangte die Vollendung dieser Idee Weltruhm: Das Videospiel Pong erschien 1972. 

Was heute so archaisch klingen mag, war der Beginn einer weltweiten Erfolgsgeschichte. Die Videospielindustrie wächst stetig. Allein in Deutschland wurde 2020 ein Umsatz von 1,17 Mrd. Euro mit Computer- und Videospielen erzielt. Der Erfolg lässt sich durch die fortschreitende Digitalisierung, leistungsstärkeren Endgeräten, pfiffigeren Ideen der Videospielhersteller und nicht zuletzt immer schnellerer Internet-Performance begründen. Letzteres machte vor allem das PvP möglich (Player vs. Player), welches Spieler auf der ganzen Welt die Möglichkeit gibt, im Wettstreit gegeneinander anzutreten. Ähnlich wie im sportlichen Wettkampf werden die Fähigkeiten einzelner Kontrahenten unter den Regeln des gespielten Games gegeneinander gemessen. Hierbei kürt sich in der Regel der Spieler zum Sieger, dem es gelingt, unter zeitlichen Druckbedingungen blitzschnell Reize zu verarbeiten und in geschickte Hand- und Fingerbewegungen zu wandeln. Den einzigen Unterschied, den wir hier zu anerkannten Sportarten ziehen können ist, dass der Wettkampfaustragungsort sowie Charaktere und der eigentliche Wettstreit nur im digitalen Rahmen existieren. 

Anerkennung eSport als Sportart

Aufgrund dieser Tatsache würde es den Wenigsten einfallen, Videospielen als Sport zu bezeichnen, auch wenn man es gemessen am Sportbegriff durchaus dazu zählen könnte. Immerhin erkennen laut einer Umfrage 34 % der Befragten eSport als Sportart an. Der DOSB (deutscher olympischer Sportbund) lehnt dies dagegen seit mehreren Jahren ab und geht sogar so weit, die Existenz des Begriffs eSport zu leugnen. Für die Gamer hat dieser Beschluss weitreichende Konsequenzen. Durch die fehlende Anerkennung der Gemeinnützigkeit bleibt es in Deutschland schwierig, für Turnierveranstalter Sportfördertöpfe zu nutzen. Das öffentliche Spielen von eSport-Videospielen darf darüber hinaus nur mit Spielhallenerlaubnis erfolgen. 

Trotz all der Hindernisse ist die eSport- Industrie ein Milliardenmarkt. Turniere werden in ausverkauften Stadien veranstaltet, über Streaming-Plattformen und im Live-TV übertragen. 2020 verfolgten knapp 500 Millionen Zuschauer die zahlreichen Events vor den Bildschirmen. Kein Wunder, dass Sponsorengelder nur so fließen und die Gamer um schwindelerregende Preisgelder von bis zu 40 Millionen US-Dollar spielen. Trotz des DOSB-Urteils erfreut sich eSport auch in Deutschland einer stetig wachsenden Popularität, welche zahlreiche Vereine erkannt haben und ihre eigenen Teams in den Wettkampf schicken. Prominente Beispiele hierfür sind unter anderem Eintracht Frankfurt, Schalke 04, die Rhein-Neckar Löwen oder Ratiopharm Ulm. Darüber hinaus existieren genügend Gamer: 34 Millionen Menschen spielen hierzulande Computer- und Videospiele, wovon sich 28 Prozent aller 16-24-Jährigen eine eSport-Karriere vorstellen könnten, wenn sie ihrer Schul- oder Berufslaufbahn weiter nachgehen können. 

eSport = Gefahrenpotential?

Mit dem Begriff „Zocker“ wird oftmals eine Person beschrieben, die neben exzessiven Spielzeiten an Computer- und Videospielen folgende Merkmale aufweisen soll:
Wenig Bewegung, schlechte Ernährung, übergewichtig, wenig Schlaf, Realitätsverlust, keine Bildung, wenig soziale Kompetenzen, Suchtpotenzial. Das Projektteam eSport- Wissen der deutschen Sporthochschule Köln hat sich dieser Thematik angenommen und in Kooperation mit der AOK zahlreiche Studien durchgeführt, um den „Zocker“ genauer zu charakterisieren. Dabei kam es zu überraschenden Ergebnissen. 

Der durchschnittliche Body Maß Index eines Gamers, also das Körpergewicht in kg in Verhältnis mit der Körpergröße m², liegt bei 24,7. Ein Wert, der im normalen Bereich liegt. 76 % haben einen (Fach-) Hochschulabschluss. 85 % erreichen die WHO (Weltgesundheitsorganisation) Empfehlung von 2,5 Stunden Sport pro Woche, was übrigens deutlich höher als der Schnitt in der Gesamtbevölkerung ist (42,6 % Frauen und 48 % Männer). Die Schlafdauer an Werktagen liegt im Mittel bei 7,4 h/Nacht. Auch dieser Wert liegt über dem Durchschnittswert der Deutschen, welcher bei 6:54 h/Nacht liegt. Das psychische Wohlbefinden wurde durchschnittlich mit 60 von 100 Punkten bewertet. Hier wurde zudem ein Zusammenhang zwischen Wohlbefinden und der on- und offline mit Freunden verbrachten Zeit festgestellt, was die Wichtigkeit des Pflegens sozialer Kontakte beim Gamer unterstreicht. 

Auch wenn in manchen Bereichen noch Optimierungspotenzial besteht, können sich die obengenannten Klischees nicht bewahrheiten. 

Trotzdem ist die Videospielsucht eine anerkannte Krankheit und die Gefahr, hieran zu erkranken, wächst mit der Zeit, die mit den Videospielen verbracht wird. Die WHO schätzt, dass weltweit 2-4 % aller Menschen an einer Videospielsucht leiden. Diese Sucht hat nicht nur Einfluss auf das zwischenmenschliche Leben (Freunde, Familie, PartnerIn), sondern vor allem persönliche Folgen. Schul- oder Studienabbruch, Jobverlust, finanzielle Schwierigkeiten gehen oftmals mit der Sucht einher. Zudem leiden 90 % aller Süchtigen unter psychischen Begleiterkrankungen wie Depressionen, Persönlichkeitsstörungen, ADHS und Angststörungen. Es ist daher wichtig, die ersten Anzeichen zu erkennen und gegenzulenken. Es muss auf eine Work-Life-Gaming Balance geachtet werden. Spielzeiten müssen wie Trainingszeiten fest terminiert werden, ob für Hobbygamer oder Spitzensportler.

Fazit

Die eSport-Industrie entwickelt sich immer weiter und lockt Millionen von Menschen an die Konsolen bzw. als Zuschauer zu großen Events. Trotz der Schwierigkeiten der gemeinnützigen Anerkennung durch den DOSB, manifestiert sich  kompetitives Videospielen als feste Größe auf dem deutschen und internationalen Markt mit hohem Wachstumspotenzial. Der durchschnittliche Gamer ist gesund und weist i.d.R. keine gesundheitsschädlichen Faktoren auf. Dennoch darf die Gefahr einer Videospielsucht nicht aus den Augen verloren werden. 

 

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  David Klinkhammer

Über David Klinkhammer:

David Klinkhammer ist mit seinem Hintergrund als Sportwissenschaftler (B.A.), Fitness- und Athletiktrainer sowie Ernährungsberater Tutor & Dozent an der Deutschen Sportakademie. Hier betreut & begeistert er die Studenten zu Themen wie Trainingsplanung- und Steuerung, Fitnesstraining in der Praxis, zielgruppenspezifische Trainingsplanung im Cardiotraining und Motivationstraining im Personal Training.

Als leidenschaftlicher Sportler und selbstständiger Fitnesstrainer bietet er Bootcamps und A

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